5年网易GDC分享全文棋牌中国桌游市场风云1
那么□☆△-,中国桌游玩家平时是怎么玩游戏的呢□▲□=◇△?为了让大家更快速地了解这件事□=■-◆,我们准备了一些图来展示★…=■★■。
这是一些非常典型的桌游店内部设计•▷■☆◇,丰富的桌游被整齐地陈列在柜子上…◇▽○△★,在开放的空间里以一定的间隔摆放几张桌子○□•◆◇□,玩家各自分开体验游戏•◁。除了大厅▲=,包厢也是桌游店必备的设置★•☆。有些桌游店也会将自己的店铺面积扩大▷◇•△…▷,融入一些丰富的主题供玩家选择…■•◁★。例如台球•☆★、主机游戏-★▲•…◇、棋牌桌=-▷…,甚至是•-=★,可爱的小猫□◁-…△◇。
他们根据自己的偏好▲△◁△,尝试体验更多设计精妙的游戏=▷-。因为每个玩家的喜好不同▷▷▪,我们也很难再细数他们的特点•○▪△。不过▲□…■▽,中国的桌游爱好者们都非常重视桌游在国际排行榜上的排名△▷•◆◁=,认可排行榜的专业性并根据排行榜选择新游戏体验▪▼。
桌游店的管理人员有时会自发举办一些活动△-★☆★,例如新游戏试玩▼◇△、桌游锦标赛★▼、桌游设计者见面会等▷•□★。帮助玩家们找到志同道合的好友▪▷▪、竞技对手▽▷▼▼◇。
主办方还为玩家准备了宝可梦主题嘉年华和体验活动▪-◇•◆,大公司像Asmodee和Cmon开始在中国成立分部▼☆,海外游戏的引进途径也开始规范化▷=●▽☆,来场观众共计超过4万人次▼□▲。这个时候=▼◁●◁,并发布许多广受好评的正版游戏的多语言版本△★▽▷。
来自世界各地的卡牌顶尖训练家们齐聚一堂进行巅峰对决△▼▲□○▲,例如上图是2023年12月宝可梦大师赛上海的比赛★○△…◁,在全球化的大背景下★▼▷◇,共计5000名以上的选手参加了本次比赛△•▷•。文化和经济交流增加棋牌◆•☆-•□。越来越多的玩家开始在网上了解到海外的排行榜单并且关注这些新游戏-=◇。在比赛之外☆○◁?
在中国■…▷▼☆=,很多新的事物往往最初发生在大学校园里▷•▲。第一批中国桌游的核心玩家圈子也是在大学生群体中建立起来的-••◇•。
还有一个趋势就是社区共创■◆●。因为行业内专家变多-■,社区氛围变的非常好▪▽◁◆●。很多美术或者形象都来自社区共创•★▪▲◆★。比如《以鹅传鹅》的鹅形象有很多来自社区共创■☆…▷。这款游戏的美术就是由100多位画师共同打造的•▪▼■5年网易GDC分享全文。设计者在社区内向玩家征稿○□••,然后根据草稿创意▽▼◆•,绘制成正式卡牌=□▪•●。
同时•▽•,新世代的国内桌游的一大特点就是跨界合作▪•-▲,比如跟电视节目的合作□…。中国玩家对狼人杀的热爱催生了相关的电视综艺●▲◆★、直播★◁▼▽□,玩家乐于在网络上观看专业的选手和明星艺人一起玩=▪。《穿越拆弹》(星空桌游)◇◇▲●▪△、《胆敢造词》(盒拍工作室)▽◆◁◁▽、《以鹅传鹅》(地核桌游)等游戏就在综艺中出现过▽★▷▲□=。
我们对国内的一些非常火的主题也会去创作对应的桌游▷…,引入本土化的元素和文化•=◇。比如之前很火的《甄嬛传》△▽◇,几乎到了家喻户晓的程度•◆★。有不少玩家就出于热爱自创了○◇■△“甄嬛版…•…--”的卡牌和桌游□▼,通过在其中扮演中国古代宫廷角色的形象☆△…▲●,强化▼…☆“角色扮演□▲-▽”和▼▼=○◁“自主性■●□”■•▷△,从而弱化语言类桌游中因不同群体规则掌握不同所带来的▽□☆“玩家毒性(谩骂)=◇▷▼”氛围▽◇◁◁▲。
此外…★▼◆…,有更多新的爱好者▼★★◁☆△、从业者加入桌业▼•。高校内也有原创桌游展▼▼□▼••,鼓励更多年轻人将自己的想法通过桌游展现出来□●•★。他们的加入为中国桌游发展打下基础▲□☆==,他们开始更多地思考○★-■,如何学习优秀桌游好的经验☆•△-•●,推动中国桌游向新时代转变…■。
后来▼-△,玩家开始逐渐体验一些不同类型的-□◇▽◆,并且也是非常经典的游戏•☆●□,比如轻度的策略☆•▲、角色扮演等类型★○■。在游戏过程中●△…-◆,玩家也在不断判断自己是不是真的喜欢桌游●▪,并且能够接受更多的挑战•▼。
与此同时◇▼,国内也有一些app做起来了◇…•☆◆,给国内桌游玩家提供一个查看桌游的平台○□▷◆▪▲,可以评分评价…●◁○,便于大家了解想买的桌游□•,它们还有一些社交功能△▲,当一个人来到一个陌生的城市•◆…,怎样去寻找桌游群体是一个比较困难的事情▲▽•,很多人都是通过这些APP找到了组织◇▽○。
在上面这些因素的影响下■■,中国桌游来到了新的时代-▷••◆□。在此时◁★◆○•,最主要的变化在于玩家群体▷==▪▼◆。
Hepa工作室拿到了这个游戏的代理权▽•▪,它的设计版本首次在中国大陆出现◆◁▪…,还是简体中文版•○•▷□。借助大家的力量它创造了中文版的题库☆○▲▷☆■,里面的题目都是从玩家的题目中抽取出来的■-□▪=▼。可以说没有社区的共创▷◁●--■,就没有这个游戏丰富的内容◆▼☆▽=。
随着玩家群体的增加■=,玩家们的联系也更加地紧密-▪□, 玩家们(包括从业者和热爱者们)希望加强交流••▲■,找到组织■○▷。
大家已经对现在的桌游市场有了一定了解○□▪-△○。但回顾过去…□▼○-,桌游在国内的发展并没有经历一段很长的时间▽■☆•▲。最早一批的中国桌游爱好者多是有海外生活经验的学生★▼▪=…•。他们在海外接触到桌游后•▽▽○,热爱上这些游戏▷•●◇▷,通过自己购买的方式将其带回到中国•…★,自行翻译规则◆▷●◇▽▪,然后与自己的好友分享并一起继续体验游戏○▪▲=▲□。在这个时候▲▽=●☆○,行业中独立的桌游创作者也非常少-△▽…□。
有一些在中国桌游店非常受初学者欢迎的•○=□•“游戏★◁…”-•●◇▽,有着非常棒的画面□▲■=△,非常简单的玩法◁-□,人们往往偏好喜欢与自己相似的人•■,这些游戏总能获得很好的反馈…=▲●☆。
还有一种跨界合作就是与公司的团建结合起来☆○••。雷火UX自己的部门内部同事就自创了以部门为主题的卡牌◁•▼■=▷,通过用户自创桌游用于团队建设◆□。
所以☆-▪□,人们倾向于和家人•☆•○•、朋友们一起度过一些有质量的时间…•▼★•△。而桌游这种面对面交互◆□◆■,轻松休闲的方式符合了用户需要△-△•。近年来中国市场对于桌游的需求也不断增长•▷□☆-。这也获得了很多数据上的支持△=,我们已经在很多的桌游市场调研报告中看到=•△☆,以中国△●、印度等国家为代表的亚洲区域▲☆◆▲□,这几年的发展速度非常快▷•▼△■。
这样的社区共创也在正向地反哺给产品□•,社区氛围也变得更为和谐•▷△,激发大家的创作欲•◆▪▽▼▪。另外一个社区共创的例子就是《猜心俱乐部Guess Club》▽□●◇,这是一款拉进彼此距离的聚会桌游◁▷▲•▽。
根据桌游店长的反馈○△▼-,桌游店的用户分为两个主要类型△-○◆▽▲。其中•○◆■◆,约90%是聚会/社交类玩家▼▪,他们刚开始接触桌游●△◇△,对桌游感兴趣•••◇▼,偏好从相对热门▷•…•▪、且轻度的游戏开始领略桌游的魅力▲▽。
其中○○•★,3月18日▪◆◁,网易雷火UX也从历史回溯的角度◇◆□◁☆,将国内桌游市场介绍给全球游戏开发者●•◁△▼△。分享人分别为网易雷火UX用户体验中心的资深用户研究员邬珂雨-▲▷•○▲、以及资深项目经理杨心慧▲=◁○。
中国人一直有比较强烈的家庭观念●▽○,我们往往与家人居住在临近的城市★▪,或是在特定的时间例如中国春节回家探亲…□▷▽=,也有很多年轻人到大城市里上学☆▲、工作○-•,在这里建立起新的社交关系▪▽-•☆。
首先=★,整个社会经济的增长☆◁•,使得中国用户的可支配收入提高的同时▲◆◆◇▽◁,对于休闲娱乐的要求增加☆▷▼-。更多桌游店的涌现☆●◁▲,使得大家在线下聚会时候的娱乐方式也增加了▪◁-▼○▲,更多人加入桌游玩家的队伍★▼。
比如有很多玩家在网上写攻略◁◁△◇▪,推荐大家必玩的桌游■◇。也推动了线下的社交☆◆△-★★,现在社会很多人聚会时都只是刷手机▼□▼=●,有了桌游的介入-◆▪,可以让更多的人去进行面对面的交流和游戏=•□■◇, 推动彼此的感情◁●=。夫妻档○△●▷◁…、朋友档△◆、家人档等等=◁○○…◁。
在玩桌游的过程中也增进了亲子关系…◁•,可以看到各个年龄段都有适合自己的桌游游戏○●-。在大学中◇◇■▼,也有很多的教育与桌游紧密结合了起来○•○。
一些桌游的出现(如官方授权【传世敦煌】集换式收藏卡牌▽●□、上海自然博物馆珍藏版集换式卡牌)也成为桌游与文化合作的经典案例=□○■□。
跨界合作中当然少不了教育△•▽-,比如左侧小朋友在老师的带领下正在学习和玩耍这款《汽车调度员》(星空桌游)-★☆△☆■。
正如我们前面提到的△◆▽▼=◇,有一些桌游店也会举办相关的活动和比赛◆☆☆,邀请玩家参与竞技▷…-◁▲,以提供他们更丰富的体验游戏的方式▷▽◇▷▪。这是一个很好的信号●▪□●,更多的桌游热爱者产生了▽•◁。
随着社媒的发展和崛起▼-◁,有更多的大咖在bilibili…■、小红书上有更多上开始分享◁○★★◆、交流自己的桌游经验■◁☆•,阅读量…☆▲▽★●、点评量很大△•◆▽▪,吸引了很多的粉丝◇◇-▲☆○。
而现在电子游戏也正再次回归桌游★◇■▪,《刺客信条》○-•、《彩虹六号》等知名电子游戏被搬回桌面=▼▼,魔兽○▲…•●…、漫威等知名IP被多次赋能到桌游之上△◆☆◁。《保卫萝卜》是与IP跨界合作的典型例子■▽▪□,游戏本身的高品质与IP的加持★■•★,使得这款桌游的销量远高于其他同类产品…▼▲▼▼。
越来越多的人在小红书上推广自己玩的桌游•-■□★,以及聚会派对的分享视频◁•=▼,这实际上也带动了更多的人去了解一些经典的桌游△◇□◆◆。
最开始▪▪▼☆,他们不知道桌游是什么▼•○,只是因为有社交●★、聚会的需要○◆★•,第一次尝试体验了桌游▽★▲。所以▷●■,他们前期接触的那些桌游往往是轻松简单☆☆•、没有上手门槛△★◁●,即使是完全陌生的玩家之间也能玩的很开心的桌游○▽□▲▼。
第三个特点▷◇☆,就是影视剧=▽…、动画等产业等的发展▲○●△,使得一些西方题材让中国的观众也耳熟能详▲▪□。在这样的情况下○☆▷▷▪,同题材的桌游更容易让玩家理解…•,有代入感▷○•。
从演讲中=☆,可以看到中国桌游成长的大致脉络◆■◆:最早从大学生群体中发轫-☆☆◇○▲,◇=■■…”尝鲜者▲-“从满足社交=▽•开元棋牌·家庭对战好意思说自己是个游戏玩家开元棋牌没玩过桌游你都不,、聚会的需求到逐渐入坑桌游●=。随着经济■○▽、文化的发展•▽◆◆•-、在桌游包容和无障碍的特性下○△★●=,有更多人注意到桌游并成为终身的桌游爱好者▲△▼◆○。目前国内每年会举办多场桌游展会棋牌●▽◆◇,也有更多国际大厂将经典桌游引进至国内▲-…◆○,桌游促进了跨界合作●●,也激发了玩家共创•◆,甚至成为教育的一环•◇…◁▷。
同样的△…▼▼▼-,诸如《加勒比海盗》等好莱坞电影和《古墓丽影》等电子游戏…☆■◁,使得中国玩家也对冒险类▪•、寻宝类题材感到熟悉▪…▽,玩起来的时候也能够很快上手-•。
每年在中国也会有桌游展会举办☆★•△▲,包括可汗游戏大会(2023年是老牌展会可汗游戏大会创办的第12年△◆★,中国最为长寿的桌游展会)□=,DICE CON▲◇▽◁△、BGM□△◆=▪▲、SHM上海桌游展△-▷△、CMON EXPO和东北桌游展等等☆▽◇•●。
网易旗下雷火UX用户体验中心与中国最优秀的设计大学中国美术学院有校企合作项目=▼▲…-◇,美院的学生还在我们的教学下自己作出了一款桌游的初稿▽▷。
之前☆◆▼•,玩家分为核心玩家□▼•★•…、泛玩家和边缘玩家三类玩家••,且核心玩家占据较小的份额•…▷★▼☆。
而另外的10%为桌游爱好者▽▲◇◁,他们对于游戏深度■○■、广度有更高的要求-□▪。随着对桌游兴趣的增加…△◆◇,部分社交玩家逐渐转化为桌游热爱者★…◁。
同时★☆★○△○,大家追求一种更平等▷●★☆、友好的游戏体验▲…▼•■,同时追求有更多自由选择权◆▷▽。玩家不再愿意在桌游上受到其他玩家的压制●□▪…,在现在的桌游店中▷•▷,你时常还能看到这样的标语●•△“我们不排斥新手玩家■△△●”•□▲。
许多简单易上手的入门游戏●☆■☆,通过肢体◆…、语言◁…、合作等方式迅速拉进了人们的关系◁•▼,玩家感受到了桌游所带来的乐趣▪▽○-▪,对桌游产生兴趣◁★•-▪▷,就好像在生活中画上了★◁◁●“多彩的颜色◇▲”◁▽。
一些新兴的国内出版商例如原石桌游和游戏大陆★●◇,也开始发行正版的原创桌游…◁=▷○-。这些公司擅长做本地化的处理◆▼△▽,都会获得正版版权□★☆★,确保发布质量▲●○。他们的目标是让大家都能玩到正版桌游◆•☆,没有语言的障碍◇◇▪★,还能玩到高质量的产品▼□○○•◇。
也有更多的人关注到桌游的包容性和无障碍设计▼•◁●○◁。比如左图中这款Uno卡牌是带盲文的▼◆•▽•,右边这幅图是老年社区举办的uno大赛•◁▲☆★=。无障碍方面•▷=,开始有更多残疾人桌游活动和比赛▲△▼◆▽◆。游戏不对任何人设限▪…▷-▪,人人可参与○★■,人人平等▷☆☆▽。
3月22日◇■□▷•,全球游戏开发者的盛会GDC在旧金山落下帷幕▽◁。其中包括腾讯△☆◆、网易△•…=•◆、米哈游等多家国内厂商在GDC围绕游戏设计◆■★、编程◆……-◁、人工智能等领域带来精彩分享▽●◇。
不仅仅是桌游展=▷•,像是在2023年的Weplay-▪•、宝可梦卡牌大师赛◁▲○=•★、核聚变…▲•-▲▼、二次元漫展▪-☆◇☆☆、卡牌和电子游戏展会上也出现了桌游的展区▲○○◆棋牌中国桌游市场风云1。
首当其冲的就是经济社会的发展=◁•,让更多的人愿意去休闲娱乐•▲■□◆•,追求平等包容以及无障碍…◁○•★。
随着技术的发展▼★◆,玩家能够更方便地购买到想要体验的桌游●▲•◆,大量有趣的◁◁•■、新鲜的桌游进入到中国市场◁☆○-■。
大家可能也可以从这张图上认出很熟悉的一些游戏□▲,就是Asmodee引进中国的一些经典桌游▷▽▼-…,包括《米勒山谷狼人》《嗒宝》《璀璨宝石》《七大奇迹》《时间守望》《Pandemic》《疯狂诡宅》等▷▪▲。
比如看过▪=★“吸血鬼日记★-●”…◇=△=、○=…▽“哈利波特△◇▪■◁◁”以及狼人月圆之夜变身等▲•◆▼•,玩卡牌看到狼人◁▲◆、女巫○◇◆★●…,一看就知道是什么样的角色◁-●,所以《狼人杀》理解起来很快-★。
许多电商平台都有出售各种桌游…◇。同时=▪,各大购物平台对于版权的重视=■▽,对版权管理的规范化○□,对出售假冒□□、盗版商品实行▪■◇◆△“三振出局■▲”制(即卖家每次出售假冒…◁◁◁▷●、盗版商品的行为记为一次▪•=…★,若同一卖家出售假冒•■★■、盗版商品的次数累计达三次的•◆-=•▪,则将被永久查封账户)▷△▪◁□。
随着全球化和文化沟通的深入△◁,有更多的中国玩家也参与到国际的桌游赛事中去◁◇。这些人去国外看到了好的游戏□▽▪,也会积极引进▽■■◁◁☆,这个引进的过程中也更注重版权保护和规范☆▷。
同样■■▽▪△◁,结合中国人所熟悉的IP元素■▼=•☆,有很多的桌游厂商在不断地设计新的桌游◆△=,尝试不同的ip与桌游类型的交融▷●▪△▲△,例如二次元动漫●▲◇☆,电影◁■●□,图书-•●▷,博物馆文创等•…-○★。
在这一时期-☆■▼,中国的桌业从业者积极地进行海内外交流▼◇▪••■,比如参加埃森游戏博览会▲☆,还有WSBG(World Series of Board Gaming)☆◁。随着玩家数量的增多以及桌游品类的增加★☆◁,更多玩家体验到桌游的乐趣后▷◆▼,也开始追求更多新的不同类型的游戏◇=▼△▽▪,而不仅仅是卡牌■☆。
信息技术的发展和社媒的崛起◇●■=▲,也是更多的app发展起来▷□=-◆,人们可以在这些平台上分享▽△•■▲☆、发布△△▪、社区交流以及众筹▼▷□☆▷。